Vývojářský deník #3 - Od vydání k eventu (3.4.2020)

Po dvou příspěvcích o tom, jak se hra blíží vydání, jsem mému blogu dlužil povídání o tom, jak to celé probíhalo a co všechno se dělo až do eventu Destroy Threats Together. Proto sem dávám pěkné shrnutí, které jsem napsal hlavně pro Steam a naše hráče, ale byl jsem hodně osobní, proto jej bez úprav mohu použít i tu. 



Na cestě k vydání

Nejprve se vraťme na konec září minulého roku. Předběžné datum vydání bylo stanoveno na 30. září a hra měla pár dní před termínem většinu obsahu připravenou. Protože šlo ale o předběžné datum, rozhodl jsem se po testovacím období posunout termín o měsíc dopředu i přesto, že byla hra téměř hotová. Pokud mě paměť neklame, šlo o první naši hru, kdy jsme se rozhodli k tak velké časové rezervě od hotové hry po vydání - ale jak se ukázalo, bylo to k obrovskému prospěchu hry a příště se to pokusím aplikovat stejně. Najednou nebylo potřeba během bezesných nocí dodělávat na poslední chvíli spoustu obsahu, ale mohli jsme se alespoň pár dní předem věnovat oslovení lidí na sociálních sítí, přípravě traileru a posledním úpravám a nakonec i samotné vydání si člověk užil mnohem více a jistěji.



Srovnání starší verze před vydáním s aktuální hrou

 

Během tohoto období stala zároveň věc, která pravděpodobně nejvíce rozhodla o úspěšném vydání hry a získala nám do startu nové fanoušky. Dostalo se nám příležitosti prezentovat hru v rámci české herní scény na Poznan Game Arena jako součást Game Developers Conference. Nabídku jsem nakonec přijal a vyrazil jem na 12 hodinovou pouť na zatím moji největší herní akci, které jsem se účastnil. Naštěstí se na místě podařilo zvládnout všechny komplikace doprovázející asi každou takovou výpravu a v závěru konference se vydal na pomoc také kolega. Ale k tomu hlavnímu - v Poznani jsme mohli být přímo ve spojení s hráči a měli jedinečnou možnost vyzkoušet hru 14 dní před vydáním na hráčích všech různých skupin, a výsledky byly ohromující. Jsem hrozně rád, že se našla spousta hráčů, které hra oslovila a někteří ji dokonce považovali za jednu z nejlepších prezentovaných indie her na akci. Kdybych si měl z celého příběhu o 3x64 odnést nejsilnější moment, byla to právě tato akce.



Cesta na Poznan Game Arena s 3x64

 

Po návratu z konference, kde jsem získal díky střetnutí s hráči i vývojáři neuvěřitelnou energii pro další práci, zbývaly přibližně 2 týdny do vydání. Snažil jsem se je využít k odladění nejdůležitějších připomínek, které jsem si z Polska odnesl, ale hlavně už jsem se zaměřoval na marketing a přípravu hry. Pár dní před vydáním jsem konečně mohl ozdobit naši Steamovou stránku s první hrou pěkným skvělým trailerem od Nomadisse a bylo spolu s materiálem pro sociální sítě připraveno na vydání.

Vypuštění do světa

Vydání hry jsem prožil se svými kolegy testery ve firmě, kteří mi také značně pomáhali s laděním hry a samozřejmě také na dálku s členy Lightning Softu. Téměř ihned po vydání mě potěšila řada velmi pěkných recenzí na Steamu - většinou (ale nejen) od našich polských fanoušků a také spousta pěkných výsledků v online tabulce. Jak už to bývá, objevily se také první bugy a podněty ke zlepšení, které bylo potřeba vyřešit v prvním updatu. Po celou dobu viditelnosti na Steamu jsme měli se hrou celkem úspěch a jediná četná přání hráčů směřovalo k mobilní verzi, kterou určitě plánujeme, ale zatím není v našich silách ji včas sestavit.

V listopadu také došlo na další herní akci - tentokrát domácí pražský Game Developers Session, kde se hře také podařilo zaujmout nové fanoušky. První update byl venku a protože hra byla živá a blížily se Vánoce, rozhodli jsme se vyzkoušet (tak trochu po vzoru Warped Christmas) nějakou formu vánočního eventu. Event nakonec vznikl kvůli účasti na pražské GDS velmi na rychlo a vlastně za pomoci experimentování s gameplayem, ale nakonec se nám povedlo vyladit herní mechaniky a u hráčů se setkal s úspěchem, když se zapojila většina našich stávajících hráčů. Rozhodlo to také o přípravě dalších zajímavých eventů - z mojí strany je hrozně zábavné modifikovat základní hru a vytvářet lehce jiný gameplay, který se dá právě využít tímto směrem.



Game Developers Session v Praze a vánoční event

 

 

Pocity z vydání

Teď zpětně často přemýšlím, v jaké míře vlastně hra uspěla a co všechno šlo udělat jinak. Z vydání hry a celého průběhu jsem měl obrovskou radost, podařilo se v krátký časový úsek dát dohromady spoustu fanoušků, kteří se do vydání zapojili hraním i pěknou recenzí. Vlastně celé období měsíce po vydání bylo nezapomenutelné. Trochu problém nastal s příchodem vánočního eventu, o kterém jsem si sliboval návrat všech hráčů a získání dalších, ale propagace hry nějaký čas po vydání se ukázala jako větší výzva, než na jakou jsme byli připravení. Při vydání ale nebylo moc možností, jak věci ovlivnit ještě lepším směrem - bohužel většina věcí nebyla v možnostech týmu, ať už lepší komunikace se spoustou herních serverů a nabídek, které není možné v jedné osobě procházet a oslovovat - v tomhle musím být vděčný za možnost Steamu nabídnout hru přímo redaktorům prostřednictvím služby Curator Connect. Vlastně z celého přístupu Steamu a ochotou pomoct malým vývojářům mám výborný pocit. Také bych dnes určitě sdílel informace o hře a vývoji dříve, nezávisle na tom, jestli je obsah dokonale vyladěný nebo ne, protože v závěru zbývá času opravdu málo.

3x64 v roce 2020

Jak už asi z předcházejícího odstavce vyplývá, celé nadšení z vydání se trochu pere s aktuálním stavem, kdy si hra nachází nové fanoušky jen vzácně a v jednotkách kopií. Přesto ale neplánujeme v úsilí polevit a nadále mám v hlavě nápady jednak na pěkné eventy, které bych chtěl určitě realizovat, ale taky na několik updatů s novými funkcemi a módy, které hra musí bezpodmínečně obsahovat. Bohužel v herním průmyslu musí být člověk zvyklý neustále bojovat o prostor a zkoušet každou příležitost, ale věřím, že nový obsah spolu s Android verzí, která snad letos konečně vyjde, si najde cestu k novým fanouškům. Hodně věcí bohužel zkomplikovala aktuální situace, která ve výsledku posunula plány updatů a eventů. Ale myslím, že mohu slíbit velmi brzký event spojený s kampaní #PlayApartTogether, kde se doufám hráči pokusí veškeré hrozby eliminovat, alespoň ty herní :)

Nemůžu zapomenout zmínit největší update po vydání, ve kterém nedávno do hry přibyly replaye přímo v online tabulce (spolu s jednoduchým módem). Replaye byly mým snem už od začátku, ale šlo o velký úkol, takže na ně přišlo až po vydání - a za ně jsem velmi rád, protože jsem nevěřil, že je hra dokáže mít, ale nakonec jsme zatím tuto největší výzvu po vydání zvládli :) Také se podařilo splnit další z mých osobních slibů, které jsem ve hře chtěl od vydání vidět a sice více barevných módů pro různé poruchy vidění, což se nakonec setkalo s asi ještě větším úspěchem, než samotné replaye a nový mód - z toho plyne do budoucna ponaučení, že se vyplatí myslet i na zdánlivě malé skupiny hráčů.



Update 1.2

 

Celkově mě vývoj trvající 9 měsíců (bez následné podpory od vydání do současnosti) hrozně bavil a doufám, že to mohu potvrdit i o ostatních členech týmu. 3x64 se stala naší první Steamovou hru a tím získala naprosto speciální místo v mém životním příběhu a už jen z tohoto důvodu bych si přál hru alespoň celý tento rok podporovat a dotáhnout ji do co nejlepšího stavu, ve kterém bude moct nabídnout mnohem více obsahu, než by se po hře tohoto žánru očekávalo. Uvidíme, jak dlouho podpora potrvá, samotného už mě láká zkusit si zase něco jiného a některé nápady už se u nás v týmu rodí. Ale další vývoj ukáže teprve čas :)